Žaidimas nibiru dievų pasiuntinys. „Nibiru: Dievų pasiuntinys“ vadovas ir instrukcija

Kontrolė

Žaidimas valdomas naudojant pelę. Kairiuoju mygtuku pasirenkame ir naudojame daiktus, dešiniuoju atidžiai apžiūrime ir komentuojame to ar kito daikto paskirtį, kartais daiktą galima paimti tik paspaudus dešinįjį mygtuką. Neaktyvus žymeklis yra baltas, aktyvūs objektai keičia žymeklio spalvą iš normalios į auksinę. Kai kuriuos elementus reikia spustelėti du kartus. Jei, apžiūrėjus kairiuoju pelės mygtuku, daiktas vis dar aktyvus, nepamirškite „paspausti“ ant jo dešiniuoju mygtuku, galbūt tai išjudins žaidimą iš „negyvos taško“.

Norėdami slinkti pokalbį, naudokite tarpo klavišą arba dešinįjį pelės mygtuką. Su tuo pačiu personažu nedraudžiama kalbėtis kelis kartus, nes gali atsiverti naujos pokalbio temos.

Inventorius yra ekrano apačioje, išėjimas į pagrindinį meniu yra viršutiniame dešiniajame ekrano kampe. Nepamirškite taupyti dažniau, nes jei einame savo keliu, kitaip nei kūrėjai norėjo, žaidimas užšąla.

Išsaugo(išsaugoti) yra paslėptame poaplanke adresu:

C:\Users\User\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\New Disk\Nibiru. Dievų pasiuntinys

Grojame kaip Martinas Haalandas.

PRAGA

Karolio tiltas

Pažiūrėję įžanginį filmuką, atsiduriame ant Prahos Karolio tilto. Pavėlavome, o moteris, su kuria turėjome susitikti, jau buvo išėjusi. Prieiname prie menininkės ir bandome pasiteirauti apie Barborą. Prašo palaukti, tolstame ir apžiūrime apylinkes: menininko molbertą, vienišą turistą, Šv. Tomo statulą ir jos postamentą, Vltavos upės vandenis. Vėl prieiname prie menininko, šį kartą jis prisimena moterį, kuri stovėjo prie statulos, nervinosi ir kažką užsirašė. Taip pat išklausome menininko nusiskundimų dėl portretą užsakiusio ir už jį nesumokėjusio asmens. Mes perkame portretas. Einame prie statulos, atidžiai ją apžiūrime (dešinysis pelės mygtukas) pjedestalo ir randame pastaba iš Barboros. Perskaitėme užrašą inventoriuje. Skambiname profesoriui ir sužinome adresą: g. Ciechowny 52. ​​Barbora Kinski.

Šv. Tsekhovni, namas 52

Priekinių durų dešinėje spustelėkite skydelį su namo gyventojų vardais. Sąraše randame norimą vardą: Barbora Kinski, skambiname į duris. Nėra atsakymo. Skambinam dar kartą. Vėl nieko. Tada mes bandome patekti į namą padedami kaimynų ir penktam nuomininkui (nesvarbu, kokius butus skambinsite) jie mums atidaro duris.

Prie įėjimo žiūrime į skelbimų lentą (nieko įdomaus), ir einame į pašto dėžutes. Dešiniosios dėžių eilės yra tamsoje, bet kairėje randame norimą dėžę (dešinysis pelės mygtukas) ir liftu kylame į penktą aukštą. Mums reikia buto 17. Skambiname butu. Atsakymo nėra, bet kas tai? Iš plyšio po durimis sklindanti šviesa užgeso. Kažkas čia ne taip. Pasibeldėme į butą, neatsiliepė, tik pažadinome kaimynus. Einame į palėpę, ji uždaryta. Leidžiamės liftu žemyn ir vėl apžiūrime skelbimų lentą. Randame pranešimą apie palėpės durų raktą. Liftu kylame į penktą aukštą ir koridoriuje prie gesintuvo imamės Raktas. Kylame į palėpę.

Mansarda

Dešinėje durų apčiuopiame jungiklį ir įjungiame šviesą. Iš kibiro, stovinčio po jungikliu, paimame skudurą. Apžiūrime lentynas, viryklę, siją ir tuščią spintelę. Nuimame nuo sienos virvė. Išimame iš po spintelės plytos. Judame atgal, spintelė krenta, atsidaro palėpės langas. Kažkas rieda po grindimis, žiūrime į plyšį ir išimame stiklokamuolys. Naudodami skudurą išdaužiame langą ir pašaliname skeveldras, pririšame virvę prie sijos ir leidžiamės žemyn į Barboros butą.

17 butas

Čia jie mūsų laukė. Pabudę apsižvalgome. Knygų spinta, televizorius, stalas, netvarka. Apvalaus stalo dešinėje pasirenkame rankinė-piniginė, inventoriuje jį išimame praeiti. Prieiname prie kompiuterio: norint perskaityti informaciją, reikalingas slaptažodis. Einame į vonią. Ne, ne tai – Barbora negyva vonioje! Pastebime katę ant krepšelio su skalbiniais, paglostome gyvūną ir atidžiai apžiūrime ant antkaklio užrašome katės vardą: Feliksas.

Išeiname iš vonios ir einame prie kompiuterio. Įveskite slaptažodį „felix“ ir sužinokite kasyklos vietą Vakarų Bohemijoje. Girdime policijos sirenos garsus ir tuo pačiu telefono skambutį. Pasikalbame su profesoriumi ir išeiname iš kambario. Išeiname iš namų ir einame į darbą su nužudyta moterimi.

Centrinis miesto archyvas

Su profesoriumi vėl kalbamės telefonu. Einame į archyvo pastatą. Sargybinis neketina mūsų įleisti. Jums reikalingas leidimas arba dokumentas, patvirtinantis jūsų apsilankymą. Nėra ką veikti, paliekame archyvo pastatą. Prieiname prie suolelio sėdinčio pensininko ir bandome su juo pasikalbėti, bet jis visiškai kurčias ir mūsų negirdi.

Išeiname į parką ir einame toliau ekranu žemyn, į Paminklų apsaugos institutą. Valkata kietai miega ant suoliuko. Atrodo, kad pastatas uždarytas pietums. Einame į kairę ekrano pusę, į kioską. Einame pro kioską iki kelio ženklo. Kas tai per sprogimas? Ne, mergina iš balkono išmetė petardą. Keičiamės su ja: stiklinis rutulys dvi petardos. Perkame kioske degtukai. Vykstame į Paminklų apsaugos institutą.

Valkata pabudo ir jau trankia gitara. Su juo kalbamės, nieko naujo nesužinome, bet gauname užsakymą cigarečių. Grįžtame į kioską ir perkame cigarečių ir atiduok juos valkatai. Dabar vėl einame į archyvo pastatą. Prieiname senuką. Atrodė, kad jis girdėjo, kad mes jam skambinome, bet jis buvo užsiėmęs balandžių maitinimu ir nenorėjo kalbėti. Tam, kad triukšmu patrauktume dėmesį, ant jo naudojame petardas. Balandžiai išskrenda, o senolis, pasirodo, gana geba ir girdėti, ir kalbėti. Jis netgi sutinka mums padėti už nedidelę paslaugą.

Eime į kioską ir perkame vynas maišelyje. Klausiame valkatos apie tuščią butelis, paimame nuo atbrailos. Inventoriuje sujungiame butelį su vyno pakuote, gauname butelisgeras vynas. Nunešame vyną senoliui ir gauname perduoti į archyvą. Einame į archyvo pastatą, parodome sargybiniui leidimą ir einame pro šalį.

Archyvas, pirmas aukštas

Vestibiulyje kylame liftu ir atsiduriame pirmame aukšte. Einame į biurą, kairėje nuo durų pastebime magnetinį skydelį, ant jo naudojame Barboros leidimą. Įeiname į biurą ir apsižvalgome. Kabykla, dėžės su dokumentais, kompiuteris. Bandome įvesti pažįstamą Felix slaptažodį, bet jis neveikia. Apžiūrime lentelę: aplanką su dokumentais, užrakintą stalčių, dėžutę su žaidimu „Black Mirror“, pieštukas, nuotrauka (aukštyn kojom!) Felikso, už kurio yra galąstuvas, užrašų knygelė. Inventoriuje sujungiame pieštuką su drožtuku, gauname aštrintas pieštukas. Taikome ant bloknoto, gauname lapelissu koduD3-7422 . Grįžtame prie kompiuterio, įvedame kodą: „xilef“, gauname prieigą prie dokumentų su prašymu Paminklų apsaugos institutui. Juos atsispausdiname ir pasiimame dokumentacija iš spausdintuvo. Reikia antspaudo. Žiūrime į vienišą sausą gėlę netoli nuo stalo, paimame po vazonu Raktas. Raktu atidarykite stalo stalčių ir gaukite antspaudas. Inventoriuje uždedame antspaudą ant dokumentų, tada išeiname iš kabineto.

Kairėje lifto pusėje pastebime konstrukciją su mygtukais. Tai irgi liftas, tik dokumentams iš archyvo. Pritaikome Barboros leidimą skydelyje, esančiame šio lifto kairėje, tada (greitai) dešiniajame kodų skydelyje popieriaus lapą iš biuro. Trumpas laukimas atlyginamas gavus dokumentus apie Nibiru projektą. Atidarykite lifto duris ir pakilkite popierius. Įlipame į įprastą liftą, užlipame į vestibiulį ir paliekame archyvą.

Istorijos paminklų apsaugos institutas

Einame į instituto pastatą ir kalbamės su sekretore. Vėl biurokratija! Prieiname prie instituto prezidentės durų, bet sekretorė puola kaip įniršęs. Vėl kalbamės su ja, pateikiame dokumentus, bet veltui. Tada prašau bent duok vizitinė kortelė. Išeiname iš pastato ir klausiame valkatos apie sekretorę. Sužinome, kad ji vairuoja sidabrinį mersedesą. Einame gatve prie stovinčio automobilio ir prisimename numerį. Inventoriuje sujungiame mobilųjį telefoną su vizitine kortele, skambiname sekretorei ir pasakojame savo sudėties istoriją, apie jos automobilio evakuaciją. Kai pro mus prabėga sekretorė, įeiname į institutą ir einame prie prezidento kabineto durų. Mes jam skundžiamės, kad registratūroje nėra sekretorės ir siunčiame jam dokumentus pasirašyti. Jis savo ruožtu kalba apie stovyklos uždarymą ir visų reikalų perdavimą kariuomenei dėl minų atradimo kasykloje.


Ant tilto jūs sutiksite nepažįstamąjį, vardu Barbora, kuris turėtų duoti tolesnius nurodymus. Barboros nėra, bet gatvės menininką pastebėsite. Prieikite prie menininko ir pabandykite jo paklausti, bet jis užsiėmęs. Apžiūrėkite statulą ant tilto ir jo pjedestalo, tada grįžkite pas menininką. Sužinosite, kad Barbora stovėjo prie statulos, o tada menininkas blaškėsi ir nematė, kur moteris nuėjo. Gavę nebaigtą portretą, eikite prie statulos ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite jos pjedestalą. Dešiniuoju pelės mygtuku perskaitykite rastą užrašą. Paskambink dėdei ir sužinok Barboros adresą.

Atvykę į namus, pritraukite domofoną arčiau. Porą kartų skambinkite į Barboros butą (nenaudingas), tada skambinkite į bet kokius butus. Penktuoju žiedu duris atidarys vienas iš gyventojų. Salėje apžiūri pašto dėžutes ir sužinok, kad Barbora gyvena penktame aukšte, 17 bute. Paskambink į liftą ir lipk į viršų. Paskambink, tada pasibelsk į buto duris. Pabandykite pakilti į palėpę – ji užrakinta. Nusileiskite į prieškambarį ir perskaitykite pranešimą gyventojams, kad raktas nuo palėpės paslėptas prie penktame aukšte esančio gesintuvo. Užlipkite, paimkite raktą iš po ženklo šalia gesintuvo ir atidarykite palėpę.

Spustelėkite ekraną Martino skrandžio srityje ir įjunkite šviesą. Paimkite skudurą iš kibiro ir nuimkite virvę nuo sienos. Apžiūrėkite plytas po langą dengiančia spintele. Pataikykite į plytas, kad išvalytumėte spintelę. Patikrinkite tarpą ant grindų ir nuimkite stiklinį rutulį. Eikite prie lango ir du kartus padėkite ant jo skudurą. Virve paspauskite stulpą ir lipkite pro langą.

Bute atidarykite duris į vonios kambarį. Pasigrožėję lavonu apžiūrėkite katę, kuri guli ant skalbinių krepšelio. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėję ant apykaklės perskaitysite vardą – Feliksas. Svetainėje priartinkite kompiuterį. Perjunkite klaviatūrą į anglų kalbos išdėstymą ir įveskite žodį Felix. Paimkite raudoną krepšį, esantį dešinėje nuo stalo, dešiniuoju pelės mygtuku atidarykite jį savo inventoriuje ir išimkite leidimą. Po vaizdo įrašo apžiūrėkite leidimą dešiniuoju pelės mygtuku ir spustelėkite duris.

Atvyksite į Barboros darbovietę. Dėdė patars gauti leidimą apsilankyti kasykloje, bet pirmiausia paprašys apžiūrėti Barboros stalą.

Kai įeisite į archyvą, sargybinis paprašys leidimo. Išeikite į lauką ir toliau nuo vietos.

Atsidursite prie Paminklų apsaugos instituto. Durys užrakintos; eikite į kairę ir pro kioską į vartus. Martinas gauna petardą į galvą ir balkone sutinka merginą, kuri nuobodžiauja ir todėl meta petardas. Pakvieskite ją iškeisti: stiklinį rutulį į petardas. Pirkite degtukus kioske.

Grįžkite į archyvą ir vėl pabandykite tartis su budėtoju (nenaudinga). Gatvėje sėdi kurčias pensininkas ir šeria balandžius. Pabandyk pasikalbėti su seneliu, tada į pensininką svaidyk petardas (nereikia degtukais jų uždegti). Pensininkas sakys, kad padės su bilietu mainais į butelį gero vyno.

Grįžti į institutą. Pabendraukite su valkata prie įėjimo ir nupirkite jam cigarečių. Tuo pačiu nupirk pigaus vyno maišelyje pensininkui. Atidavęs cigaretes, paimk vyno butelį nuo atbrailos prie sienos. Sumaišykite maišelyje esantį vyną su tuščiu buteliu ir nuneškite pensininkui. Gaukite seną leidimą ir atiduokite jį sargybiniui.

Pakilkite liftu. Prisekite leidimą prie kortelių skaitytuvo ir eikite į Barboros biurą. Padidinkite lentelę. Paimkite pieštuką iš pieštukų puodelio. Pažiūrėkite katės Felikso nuotrauką – ji apversta. Išeikite iš mastelio keitimo ir spustelėkite kompiuterį. Perjunkite į anglišką klaviatūrą ir įveskite slaptažodį „xelif“ („Felix“, priešingai). Išeikite iš mastelio keitimo, spustelėkite spausdintuvą ir pasiimkite archyvo užklausą. Spustelėkite gėlių vazoną ir išimkite raktą. Atidarykite jiems skirtą stalo stalčių ir išimkite sandariklį. Sujunkite užklausą ir spausdinkite. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite Felikso nuotrauką ir pasiimkite pieštukų drožtuką. Sujunkite galąstuvą ir pieštuką, tada pieštuku pieškite ant tuščio lapelio. Gausite archyvo kodą.

Išeik į koridorių. Pritaikykite Barboros leidimą prie archyvinio lifto (reikia paspausti ant paties lifto), o lapelį su kodu – prie kodinės spynos. Spustelėkite lifto duris ir išimkite Nibiru projekto dokumentus, kuriuos galite peržiūrėti inventoriuje dešiniuoju pelės mygtuku. Išeik į lauką ir eik į koledžą.

Tris kartus pasikalbėkite su sekretore, kuri nenori padėti patekti į kasyklą, ir pasiimkite vizitinę kortelę. Išeik į lauką ir pasikalbėk su valkata. Jis turėtų parodyti į sekretorės automobilį. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pastatytą sidabrinį automobilį ekrano dešinėje ir sužinokite jo valstybinį numerį. Sujunkite vizitinę kortelę ir mobilųjį telefoną. Martinas paskambins į institutą ir apgaudinėja sekretorių, kad jis išeitų į lauką. Eik į direktoriaus kabinetą. Išvalę keliaukite į Vakarų Bohemiją.

2. Vakarų Bohemija

Šioje žaidimo dalyje turėsite atidžiai išnagrinėti visus aktyvius ekrano taškus ir keletą kartų pasikalbėti su veikėjais.

Po vaizdo įrašo pasikalbėkite su majoru ir pabandykite įeiti į jo palapinę. Tada eikite taku į kasyklą. Susipažinkite su archeologu Staszeku. Eik toliau ir tris kartus pasikalbėk su kasyklą saugančiu kareiviu. Pabandykite įeiti į kasyklą. Apžiūrėkite įrankių dėžę po tentu. Grįžkite į Stashek ir pasikalbėkite visomis temomis. Grįžkite prie vartų, pakeliui apžiūrėkite pašiūrę už priekabos, žibintą ant tilto ir grybus ant tako. Pasikalbėkite su kareiviu prie vartų. Dar kartą pasikalbėkite su majoru ir peržiūrėkite planus ant jo stalo. Grįžkite į Stašeką, vėl išbandykite tvarto duris ir vėl pasikalbėkite su Stašeku. Dabar jis pasiūlys įeiti į kasyklą naktį.

Čia yra išsaugojimo failas prieš einant į kasyklą tiems, kurie neatlieka šios užduoties.

Ateis naktis. Įeikite į Staszeko anonsą. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite lietpaltį ir išimkite užrašą. Paimkite nuo stalo skardinių atidarytuvą, paimkite nuo stalo su kriaukle skardinę pupelių (jūsų inventoriuje bus dvi skardinės). Eik pas kareivį prie vartų ir pasikalbėk visomis temomis, įskaitant ir užrakinto tvarto klausimą. Patikrinkite įėjimą į kasyklą – po žibintu vis dar yra sargyba. Grįžkite pas kareivį prie vartų, kuris yra alkanas, bet negali palikti savo posto. Dabar galite paimti grybus nuo tako. Inventoriuje atidarykite pupelių skardinę ir sumaišykite su grybais. Eikite į Stasheko priekabą, naudokite degtukus ant viryklės ir naudokite ten pupelių skardinę. Iškaitintą stiklainį nunešk kareiviui prie vartų. Pakeiskite vietą, tada grįžkite prie vartų. Kareivis turėtų viduriuoti ir palikti savo postą.

Atidarykite palapinės duris. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite striukę (ant kabliuko prie durų) ir paimkite raktus. Paimkite raciją nuo dešiniojo stalo. Eikite į priekabą ir naudokite raktus, kad atidarytumėte pastogės duris.

Nuimkite virvę nuo sienos, paimkite maišelį su įrankiais nuo stalo. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite savo inventorių, kad atidarytumėte maišelį ir išimtumėte turinį. Paimkite atsuktuvą ir naudokite jį ant generatoriaus toje vietoje, kur traukiamas žaibas. Turėtumėte išgirsti savo mobiliojo telefono skambėjimą. Paimkite plaktuką nuo stalo ir numuškite spyną nuo spintelės. Pažiūrėkite į vidų ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad apžiūrėtumėte tikrojo Stašeko lavoną. Grįžkite į generatorių ir dukart spustelėkite aktyvų tašką, vadinamą „dangteliu“. Martinas eis į kasyklą.

Pirmoje sankryžoje kairiajame tunelyje kelią užtveria griuvėsiai. Grįžkite į sankryžą ir apžiūrėkite statinę prie dešinės sienos – prie jos pritvirtintas surūdijęs vamzdis. Atsukite vamzdį veržliarakčiu ir grįžkite į griuvėsius. Naudokite vamzdį ant užsikimšimo ir apšvieskite skylę žibintuvėliu (turite jį įjungti savo inventoriuje dešiniuoju pelės mygtuku). Rasite nacių lavoną. Paimkite ženklelį nuo krūtinės, dešiniuoju pelės mygtuku pažiūrėkite į kišenę ir paimkite raktus. Grįžkite į sankryžą.

Eikite į dešinįjį tunelį. Jūs pateksite į trijų tunelių sankirtą. Ištraukite laikiklį nuo sienos, eikite į kairę - ant grandinės kabo dėžutė. Martinui reikės kabliuko, bet jis negali jo ištraukti. Ieškokite mažos skylutės dešinėje sienoje – kažko trūksta. Po to suaktyvės žemės krūva po skyle, kurią reikia paimti laikikliu ir rasti vožtuvą. Įkiškite vožtuvą į angą, pasukite ir nuimkite kabliuką.

Grįžkite į sankryžą ir eikite į dešinįjį tunelį. Savo inventoriuje dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite žibintuvėlį ir naudokite jį ant balos – rasite aliejaus kanistrą. Sujunkite virvę ir kabliuką ir išimkite kanistrą.

Nuo sankryžos eikite į priekį – pagaliau pamatysite duris. Įkiškite raktą į spyną, tada pasukite judančias spynos dalis, kad padarytumėte „svastiką“. Kairė dalis nesisuka; naudokite ant jo esantį balionėlį (Martinas nenorės išpilti aliejaus), tada alyvos skardinę (alyvos skardinė tuščia). Sujunkite balionėlį su alyvos balionėliu ir sutepkite dalį.

Martinas įeis į vidų. Jo rankoje esantis žibintuvėlis užgęsta.

Kairiuoju pelės klavišu ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite šalia matomą žibalinę lempą ir naudokite degtukus. Tada patikrinkite generatorių. Dešinėje korpuso pusėje yra du vožtuvai: kairysis vožtuvas lengvai sukasi, bet dešinysis surūdijęs. Naudokite alyvos skardinę ir veržliaraktį ant dešiniojo vožtuvo, tada pasukite vožtuvą. Įjunkite generatorių naudodami svirtį (ant sienelės virš rotoriaus).

Eikite koridoriumi ir perskaitykite ženklą ant dešinės sienos: dešinėje – archyvas, kairėje – sandėlis. Pasukite į archyvą ir pabandykite atidaryti duris su raktais, bet Martinas sulaužys raktą. Eikite į sandėlį ir atidarykite duris tais pačiais raktais. Paimkite lemputę iš dėžutės, esančios dešinėje stalo pusėje, ir pilką žibalo balionėlį iš lentynos dešinėje sienoje. Naudodami spaustuką atidarykite dėžutę centre ir paimkite dinamitą. Paimkite kolbą iš stovo ekrano gale. Raskite akumuliatorių šalia generatoriaus kairėje sienoje ir padėkite jį ant šono. Naudokite jam kolbą. Grįžkite į archyvą ir užpilkite elektrolitą iš kolbos ant durelių.

Įeikite į archyvą. Padidinkite stelažą „B“ ir išimkite Stasheko užrašą. Raskite langelį su numeriu „D2 – 82“ ir spustelėkite jį su užrašu. Išimkite dėžutę iš stalčiaus. Atidarykite jį savo inventoriuje - viduje yra magnetai.

Pirmyn. Apžiūrėkite lentelę ir paimkite tuščią langelį bei liniuotę. Paimkite didinamąjį stiklą nuo lentynos. Išeik iš požiūrio. Ant dešinės sienos kabo šviestuvas, kurį reikia apžiūrėti dešiniuoju pelės mygtuku, o tada įsukti lemputę. Galite patraukti svirtį prie lempos (pasirodo, kad ji valdo liftą). Ištirkite žymes ant grindų šalia geležinės spintelės ir perkelkite spintelę į šoną. Rasite duris į slaptą kambarį.

Ant durų nėra spynos. Uždėkite laikiklį prie durų ir padarykite tarpą. Įkiškite dinamitą į plyšį ir pabandykite jį padegti – Martinas pastebės, kad saugiklis trumpas. Eikite į sandėlį antrojo tikrintojo. Savo inventoriuje dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad nuimtumėte dagtį nuo tikrintuvo ir pritvirtintumėte prie durelėse esančio tikrintuvo. Uždekite saugiklį. Durelėse atsiras nedidelė skylutė. Sujunkite tuščią dėžutę ir liniuotę, kad sukurtumėte pelės spąstus. Atidarykite likusią pupelių skardinę ir naudokite ją pelėkautams. Išeik į koridorių ir išsišakojime nusileisk ekranu į tunelį, iš kurio atėjai. Po ženklu dešinėje sienoje grindyse yra žiurkės skylė. Padėkite pelėkautą priešais jį ir pakeiskite vietą. Tuoj grįžk. Paimkite pelės spąstus su žiurkėmis ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad ištrauktumėte jį iš spąstų. Eikite į sandėlį trečios šaškės ir sujunkite jį su žiurkėmis. Naudokite žiurkę ant slapto kambario durų. Eik vidun.

Paimkite eksperimento žurnalą iš lentelės. Kai atidarysite jį dešiniuoju pelės mygtuku, maždaug dvidešimt minučių jie pradės jums išraiškingai skaityti kelis puslapius teksto. Naudinga informacija – pačioje pabaigoje: žurnalo autorė laboratorijoje išmetė seifo raktą į kanalizaciją. Pats seifas yra ant sienos už stalo.

Išeik į koridorių ir išsišakojime eik gilyn į ekraną. Pamatysite raudonai apšviestas duris. Kairėje sienoje yra pilis. Uždėkite ant jo magnetus ir surinkite paprastą tangramą.

Eikite į liftą, kuris nuves Martiną į laboratoriją. Nuo kairiojo stalo pasiimkite kitą magnetą ir sujunkite jį su špagato ritele, kurią jau seniai nešiojote savo inventoriuje. Įdėkite magnetą į kanalizacijos angą prie įėjimo ir išimkite seifo raktą.

Ant kairiojo stalo yra degiklis. Į jį supilkite žibalą iš kanistro, padėkite ant ugnies ir padėkite lygintuvą, kad jis sušiltų. Savo inventoriuje derinkite didinamąjį stiklą ir žurnalą (žurnalo atidaryti nereikia). Martinas pasakys, kad paskutiniame puslapyje yra dėmė. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad atidarytumėte žurnalą, o paskutinį puslapį patepkite karštu lygintuvu. Taip gausite seifo kodą.

Grįžkite į slaptą kambarį ir priartinkite seifą. Kairysis pelės mygtukas pasuka užrakto valdiklį pagal laikrodžio rodyklę, dešinysis – prieš laikrodžio rodyklę. Tęskite taip: dešiniuoju pelės mygtuku iki 4, kairiuoju pelės mygtuku iki 7, dešiniuoju pelės mygtuku iki 9, kairiuoju pelės mygtuku iki 2, dešiniuoju pelės mygtuku iki 2.

Išimkite figūrėlę ir eikite į lauką. Staszekas pasirodys ir pareikalaus figūrėlės. Martinas numes statulėlę ant grindų. Svirtis ant sienos yra aktyvuota, jūsų užduotis yra ją paspausti, kol Staszekas paima figūrėlę. Iš viršaus krintanti dėžė apsvaigins Stašeką.

3. Paryžius

Martinas kažkodėl nevažiuos pas dėdę, o nuspręs išsinuomoti viešbučio kambarį. Eikite į viešbutį, paskambinkite ir paskambinkite registratorei. Jis paaiškins, kad tuščių vietų nėra. Spustelėkite peleninę ant prekystalio ir paimkite degtukus. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite juos ir sužinokite viešbučio telefono numerį. Pasikalbėkite su lengvu kostiumu vilkinčiu vyru ir sužinokite, kad jis yra teatro režisierius. Režisierius laukia velionio aktoriaus ir pasakys jo vardą. Išeikite į lauką ir spustelėkite telefono būdelę (Martino mobilusis telefonas sugedo netinkamu laiku). Pasikalbėję su registratūros darbuotoju, eikite į viešbutį ir pasiimkite raktą. Eikite į viršų ir spustelėkite kambario duris kairėje.

Kai Martinas pailsės, išeik į salę. Sužinoję savo dėdės telefono numerį, skambinkite iš telefono, esančio kasoje. Išeikite į lauką ir eikite į kairę iki dokų. Tris kartus pasikalbėkite su žveju ir susitarkite iš laivo iškrauti dėžes. Tada plauksite valtimi į savo dėdės vilą. Dėdė padovanos lėktuvo bilietus į Meksiką. Grįžkite į prieplaukas ir eikite į tvartą.

Martiną pagauna naciai ir prirakina antrankiais prie sienos. Užduotis su laiku. Jie paliks jums peilį, kad išsilaisvintumėte. Paimkite peilį ir paspauskite raudoną mygtuką ant sienos. Tada paimkite nacių ženklą iš savo inventoriaus ir uždėkite antrankius (ekrane ieškokite aktyvaus taško tokiu pavadinimu). Eikite laiptais aukštyn.

Martinas grįš į vilą. Atsitiko nelaimė – žuvo mano dėdė. Norėdami patekti į namus, parodykite detektyvui savo dėdės laišką (turite dešiniuoju pelės klavišu spustelėti voką su bilietu savo inventoriuje).

Biure paimkite piramidės figūrėlę nuo stalo. Eikite prie židinio ir palieskite biustą ant židinio. Atsidarys seifas. Kodas bus žodis „Tikal“, kurį reikia surinkti žiūrint į telefono numerius: 84525 (žodis užrašytas plakate virš židinio).

Vidinis seifas bus tuščias. Šalia yra telefonas, klausykite atsakiklio. Tada atkreipkite dėmesį į spintoje esantį smėlio laikrodį ir spustelėkite jį. Palaukite, kol smėlis išsivalys, ir dar kartą pažiūrėkite į juos. Dabar Martinas pamatys raktą. Paimkite laikrodį ir sulaužykite jį peiliu savo inventoriuje. Išimkite raktą ir sujunkite jį su piramide. Rasite seną majų žemėlapį. Palikite namą ir vietą.

Įėję į viešbutį pamatysite Stašeką, kuris gyvena čia, 32 kambaryje. Martinas nusprendžia pasislėpti. Gatvėje eikite į alėją, esančią dešinėje nuo viešbučio, kur sėdi elgeta. Pabandykite pasiekti ugnies ataką (nenaudinga). Šalia elgetos moters stovi jos lazda. Pasikalbėkite su elgeta, kuri mainais už dešrainį jums duos savo lazdą.

Šalia viešbučio esančiame kioske parduodami dešrainiai. Nusipirk dešrainį ir nunešk elgetai, bet ji nemėgsta dešrelių su garstyčiomis ir užsisakys su kečupu. Nusipirkite dešrainį su viena dešra, eikite į viešbutį ir pasiimkite kečupo nuo staliuko šalia prekystalio. Sumaišykite dešrainį ir kečupą, nuneškite elgetai ir pasiimkite lazdelę. Patraukite ugniagesį.

Eik žemyn į savo kambarį. Šalia stovi elektrikas ir taiso kištukus. Įeikite į kambarį ir ištraukite toršerą iš lizdo. Paimkite vazą nuo stalo ir naudokite ją ant lizdo. Išeikite iš kambario ir pasiskųskite elektrikui dėl trumpojo jungimo. Jis išeis; paimk raktus nuo jo kopėčių. Atidarykite duris koridoriaus gale.

Paimkite šluostę, šalia jos ant spintelės yra tirpiklis. Paimk skudurą. Sumaišykite šluostę, skudurą ir tirpiklį. Patikrinkite dūmų detektorių kairėje sienoje ir ant jo naudokite šluotą. Išeikite į koridorių ir eikite į salę. Padidinkite lentą su kambario raktais ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad patikrintumėte 32 kambario raktą. Eikite į viršutinį aukštą ir atidarykite antras duris kairėje. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite lovą ir ištraukite lagaminą. Jūsų prašoma pasirinkti užrakto kodą per ribotą laikotarpį (turėjau kodą 371).

Martinas kažką išsiims iš lagamino ir skris į Meksiką.

4. Meksika

Po vaizdo įrašo pažiūrėkite į savo inventorių: jūs pavogėte antrą statulėlę iš Stashek. Eikite į George viešbutį aplankyti dėdės Džordžo draugo. Ant durų yra užrašas: „Aš pas Rosie“. Eikite į alėją ir pasikalbėkite su bare. Jis paaiškins, kad įleis tave, jei jį aplankys gretimame name gyvenanti draugė Izabelė. Pasibelsk į geltonojo namo duris. Vietoj mergaitės pasirodys jos mama ir pasakys, kad pirmiausia turite parsinešti namo savo girtą vyrą. Girtuoklis miega ant šalia esančio suoliuko, bet žadinti nėra prasmės. Grįžkite į aikštę, pasiimkite dubenį prie fontano ir pasisemkite vandens. Apšlakstykite girtuoklį vandeniu. Jis pabus, bet atsisakys eiti namo. Pasikalbėkite su Izabelės mama, po to mergina išeis iš namų. Grįžkite prie atmušėjo: jam dabar reikia pokerio žetono. Paimkite žetoną iš girtuoklio ir naudokite jį ant atmuštuvo. Eik į barą. Pasikalbėję su barmenu išsiaiškinkite, kur sėdi Džordžas. Pakalbėk su juo ir eik miegoti.

Kitą rytą pasikalbėkite su George'u, kuris senajame majų žemėlapyje pažymės Aušros šventyklą ir Jaguaro šventyklą. Išeiti. Nusipirkite iš pardavėjos akmeninę figūrėlę, grįžkite pas Jurgį ir paklauskite, kaip patekti į Aušros šventyklą. Jis leis jums naudotis savo džipu. Išeikite į lauką ir spustelėkite džipą kairiajame ekrano kampe.

Atvykę prie piramidžių pasikalbėkite su turistu. Jis paprašys jūsų nusifotografuoti piramidės viduje ir mainais pasiūlys netoliese rastą artefaktą. Priešais jus stovi šventykla, vadinama „griuvėsiais“, kairėje – „piramidė“, dešinėje – „kasimas“. Eikite į kasinėjimų vietą ir susitikite su archeologu Pierre'u ir darbininku Pedro. Susitarkite su Pedro susitikti naktį. Pažvelkite į piramidę ir pasikalbėkite su archeologu Pauliumi. Po darbo kartu jis leis jums padaryti keletą nuotraukų. Nufotografuokite akmeninę skulptūrą prie tolimos sienos ir eikite pas turistą. Pasikalbėkite su juo ir pasiimkite akmeninį cilindrą. Nueik pas Pierre'ą, pasiimk nuo stalo dėžutę su skeveldromis ir nunešk Pauliui. Išeidami atkreipkite dėmesį į akmenines galvutes abiejose įėjimo pusėse: dešinioji galva neturi nosies. Įdėkite akmeninę figūrėlę, pirktą iš pardavėjos, kaip nosį. Paimkite nosį nuo kairės galvos.

Grįžkite pas turistą ir įeikite į griuvėsius. Tolimojoje sienoje yra apvalus mygtukas, kurio abiejose pusėse yra dvi skylės. Įdėkite į juos abu akmeninius cilindrus. Spustelėkite mygtuką.

Nuo žemės kils apvali konstrukcija su galvosūkiu ant dangčio. Užduotis – išdėlioti spalvingus kamuoliukus pagal spalvas.

Išsaugokite savo žaidimą.

Štai žingsnis po žingsnio sprendimas:

Sunumeruokite žiedus nuo vidinio iki išorinio nuo 1 iki 5. Nustatykite, kad žiedus galima pasukti 12, 13, 6 ir 9 valandos padėtyse. Toliau elgiamės taip:

  • Dešiniuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 5 į 6 valandos padėtį. Perkelkite kiekvieną rutulį į išorę;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 1. Perkelkite visus kamuoliukus iš 3 valandos padėties į centrą;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 5 į 3 valandos padėtį. Įdėkite geltoną rutulį į žiedą Nr. 4;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 5 į 12 valandos padėtį. Iškelkite visus kamuoliukus;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 2 į 12 valandos padėtį. Perkelkite raudoną rutulį į centrą;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 3 į 12 valandos padėtį. Perkelkite visus likusius kamuoliukus link centro;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad pasuktumėte žiedą Nr. 2 į 9 valandos padėtį. Perkelkite geltoną rutulį į centrą;
  • Kairiuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 2 į 12 valandos padėtį. Perkelkite raudoną rutulį į centrą. Perkelkite geltoną rutulį žemyn ant žiedo Nr. 3;
  • Kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 5. Perkelkite geltoną rutulį ant žiedo Nr. 4;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad pasuktumėte žiedą Nr. 5 į 9 valandos padėtį. Iškelkite visus kamuoliukus;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 3. Perkelkite pirmąjį geltoną rutulį link centro;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 4. Perkelkite visus likusius geltonus ir žalius kamuoliukus link centro;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 5 į 6 valandos padėtį. Iškelkite visus kamuoliukus;
  • Kairiuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 2 į 6 valandos padėtį. Perkelkite baltą rutulį į centrą;
  • dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 2;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad pasuktumėte žiedą Nr. 3 į 3 valandos padėtį. Perkelkite žalią kamuolį į centrą;
  • Kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 3. Perkelkite visus baltus rutulius į centrą;
  • Kairiuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 5 į 9 valandos padėtį. Perkelkite žalią rutulį ant žiedo Nr. 5. Perkelkite geltoną rutulį iš 3 žiedo į 4 žiedą;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 4. Perkelkite geltoną rutulį iš 4 žiedo į 3 žiedą;
  • Kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 4.

Dabar visi geltoni ir balti rutuliai turi būti tinkamoje padėtyje.

  • Dešiniuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 3 į 12 valandos padėtį. Perkelkite raudoną rutulį iš 3 žiedo į 4 žiedą;
  • Kairiuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 3 į 3 valandos padėtį. Perkelkite žalią rutulį iš 2 žiedo į 3 žiedą;
  • Kairiuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 3 į 3 valandos padėtį. Perkelkite žalią rutulį iš 3 žiedo į 2 žiedą;
  • dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 3;
  • Dešiniuoju pelės mygtuku pasukite žiedą Nr. 4 į 12 valandos padėtį. Perkelkite raudoną rutulį iš 4 žiedo į 3 žiedą;
  • kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 4;
  • Du kartus dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite žiedą Nr. 5 ir įdėkite žalią rutulį į vietą.

Išsaugokite po kamuolius tiems, kuriems nepavyko.

Paimkite žalią piramidę iš atsidarančios nišos. Eikite pas Pedro ir vėl pasikalbėkite su juo. Martynas grįš į miestą. Pasikalbėję su berniuku, eikite į barą. Parodykite atmušėjui savo ženklelį ir eikite į vidų. Pasikalbėję su naciu, eikite į aikštę ir eikite pas majų vyresnįjį Baltąjį lokį. Pakalbėję su juo, grįžkite į miestą ir aplankykite Džordžą. Paprašykite, kad jūsų įranga būtų paruošta. Pailsėję pasiimkite nuo prekystalio krepšį su įranga ir eikite susitikti su Pedro.

Atsidursite Aušros šventykloje. Uždėkite žalią piramidę ant skulptūros, kurią fotografavote dieną, pjedestalo. Spustelėkite piramidę ir prisiminkite tris apšviestas ląsteles. Pedro automatiškai atsistos ant vienos kameros, jūs stovėsite antroje, o ant trečios reikia padėti šalia gulintį akmenį. Atsivers slaptas praėjimas. Pririškite virvę prie skulptūros ir nusileiskite.

Sujunkite žibalinę lempą ir žiebtuvėlį. Eik prie sienos. Užduotis – ištraukti auksinį rekordą. Sunumeruokite plokštes, kaip parodyta ekrano kopijoje. Perkelkite įrašus į kairę ir aukštyn dešiniuoju pelės mygtuku, dešinėn ir žemyn kairiuoju pelės mygtuku.

Išsaugokite savo žaidimą.

Sprendimas: 7 į dešinę du kartus; 2 žemyn du kartus; 5 į dešinę; 6 aukštyn tris kartus; 8 į dešinę du kartus; 2 žemyn; 7 paliko tris kartus; 4 žemyn; 3 žemyn; 1 į dešinę tris kartus; 3 aukštyn; 7 į dešinę tris kartus; 6 žemyn tris kartus; liko 5; 2 keturis kartus; 5 į dešinę; 6 aukštyn tris kartus; 7 paliko tris kartus; 8 paliko tris kartus; 3 žemyn tris kartus; 4 žemyn du kartus; 5 į dešinę.

Taip atrodo gatavas sprendimas.

Išsaugokite po slankikliu tiems, kurie negalėjo susidoroti.

Atsiras žingsniai. Apačioje dešinėje sienoje suraskite akmeninį žibintuvėlį ir uždegkite jį žiebtuvėliu. Apžiūrėkite kriauklę ir įkiškite plaktuką į skylę sienoje, esančioje kairėje nuo kriauklės. Spustelėkite plaktuką – jis tarnaus kaip durų mechanizmo svirtis, bet nieko neatsitiks. Nueik pas Pedro ir liepk jam atnešti kibirą vandens. Supilkite gautą vandenį į kriauklę ir paspauskite plaktuką – vanduo ištekės ant grindų. Patikrinkite įtrūkimą ant sienos. Eikite pas Pedro ir liepkite atnešti gipso ir kitą kibirą vandens. Dešiniuoju pelės mygtuku atidarykite savo inventoriaus gipso indelį ir sujunkite jį su kibiru vandens. Užsandarinkite plyšį. Į kriauklę įpilkite vandens, bet jo neužteks. Įsakyk Pedro atnešti kitą kibirą. Galiausiai vandens užteks ir durys atsidarys.

Eik prie altoriaus. Paimk auksinius daiktus, bet neimk figūrėlės, kitaip Martinas mirs. Altoriaus šonuose nuo viršaus iki apačios yra dvi majų skaičių stulpeliai. Savo inventoriuje atidarykite senąjį majų žemėlapį ir pasukite jį į galinį puslapį. Pamatysite 20 skaičių sistemą.

Pirmiausia pridėkite „šimtus“ (4+1) iš abiejų stulpelių, tada „dešimtukus“ (2+17) ir galiausiai „vienetus“ (12+12). Paverskite šiuos skaičius į 20 skaitmenų sistemą: 5X400 + 19X20 +24X1 = 2004. Nubraižykite šį skaičių majų skaičiais.

Dabar galite pasiimti figūrėlę. Grįžkite pas Pedro ir paprašykite virvės.

Po scenos atsidursite Dievų šventykloje. Jūsų laukia paskutinis šio žaidimo galvosūkis - „žyma“. Užduotis yra sumontuoti judančias plokštes ant identiškų vaizdų ant stacionarios „žymų“ dalies. Dėlionė sugeneruojama atsitiktinai. Padėkite Baltojo lokio amuletą centre ir pradėkite. Taip turėtų nutikti.

Išsaugokite po "tag" tiems, kurie nemėgsta tokio pobūdžio galvosūkių.

Eik vidun. Padėkite figūrėles ant trijų pjedestalų ir žiūrėkite galutinį vaizdo įrašą.

Čia siūloma pranašystė yra pagrįsta kolektyviniais žmonijos ir įvairių jai padedančių būtybių kūriniais, taip pat besimaišančių besivystančių Žemėje sielų kūriniais. Kadangi Žemė yra laisvos valios planeta, jokios prognozės negali būti 100% tikslios. Tačiau pagal Akashic Records arba vidutinį tikimybės koeficientą tikslumas yra maždaug 80-90% .

2030 metai – Nibiru perėjimas.

Maždaug 2020-aisiais vėl kyla jaudulys, nes astronomai mėgėjai atranda reikšmingą dangaus kūną, patenkantį į Saulės sistemą. Trečdalis Žemės dydžio, fizinės akies požiūriu ji atrodo negyva, o aiškiaregėms ir kylančioms sieloms planetoidas atskleidžiamas kaip negyvas.

Nibiru sugrįžimas reiškia Anunnakių – išmintingų senovės civilizacijų vyresniųjų – vėl atsiradimą, atnešančių nušvitimą ir sunaikinimą, priklausomai nuo aplinkybių.

Išmintingieji anunakiai jau žino apie reikalų padėtį Žemėje. Tiesą sakant, kai kurie aukščiausio lygio mokytojai iš Nibiru jau gali keliauti į Žemę naudodami gryną sąmonę, nors pats planetoidas vis dar yra už Plutono orbitos.

Kai anunaki patenka į Žemės energijos lauką (fiziškai už milijonų mylių), jie mato mirtį ir trečiojo tankio pasaulio sunaikinimą. Žinoma, jų rasės išminčiai savo išmintimi ir žiniomis apie Žemės pokyčius jau pasidalijo su Nibiru gyventojais. Tačiau vidutinis Nibiruanas vis dar patiria šoką sunaikinimo scenose. Dideliam palengvėjimui, pro aiškiaregių lęšius ir sudėtingą technologinę įrangą, jie mato tiek žydinčias ketvirtojo tankio Šviesos bendruomenes, tiek ryškiai šviečiančias aukštyn kylančias sielas.

Annunaki pasirenka ryškiausius ir geriausius savo rasės atstovus ir paruošia juos bendrauti su Naujosios Žemės gyventojais.

Pravažiuojant Nibiru, kuris tam tikru momentu pasirodo 40 milijonų km atstumu nuo Žemės, tarp planetoido (nuo penktojo iki devinto tankio) gyventojų vyksta intensyvus bendravimas su nušvitusia žmonių rase. Anunaki savo išmintimi ir technologijomis dalijasi su Naująja Žeme daug laisviau nei su šumerais ir egiptiečiais. Šį kartą nibiruiečiai žino, kad žmonės nepiktnaudžiaus aukštesnėmis technologijomis.

Be to, nuo paskutinio apsilankymo Žemėje Nibiru gyventojai gerokai išsivystė. Anunnaki mažuma, kuri anksčiau kėlė problemų Žemėje, dabar yra išgydyta ir nori padėti atkurti planetą pačiu gailestingiausiu būdu.

Elektromagnetiniai svyravimai, atsirandantys Žemėje, susiję su artimu Nibiru perėjimu, vėl prisideda prie nušvitusios žmonijos evoliucijos pagreitėjimo, todėl atsiranda trečioji pakilimo banga. Dabar planetoje Žemėje yra milijonai išlikusių sielų, tvirtai žengiančių kelyje į penktąjį tankį.

Trečiojo Žemės tankio populiacija iš esmės nebeegzistuoja. Ketvirtasis gyventojų tankis yra nuo vieno iki dviejų milijardų. Jis gyvena tūkstančiuose sąmoningai organizuotų bendruomenių – nuo ​​kelių žmonių sodyboje iki gerai sutvarkytų naujų miestų, kurių kiekviename yra 10 000 žmonių.

Iki 2030 m. paskutinio trečiojo tankio žmonės, kurie pakankamai išsivystė, kad įžengtų į naują aukso amžių, prisijungs prie ketvirtojo tankio tyčinių bendruomenių. Jie sutinkami išskėstomis rankomis.

Būkite sveiki ir dvasiškai turtingi.

GYVENIMO VARDU - Gydomieji Haji Bazylkan Dyusupov DVD seansai. Jei norite padovanoti sau ir savo artimiesiems visavertį ir laimingą gyvenimą, kuriame nėra vietos ligai, tada spustelėkite nuoroda

♦Kvantinis perėjimas♦ Šventoji Rusija ♦

Pirmas skyrius

Pasikalbėkite su menininku. Už tam tikrą mokestį jis jums parduos vyro, kuris persekiojo Barbarą, portretą. Apžiūrėkite statulą, po ja esantį planšetinį kompiuterį (dešinysis klavišas). Rasite užrašą. Pasikalbėkite su profesoriumi telefonu ir eikite pas Barbarą.

Barbaros namas

Kadangi Barbara neatsilieps telefonu, turėsite pasikalbėti su keliais svečiais, kad patektumėte. Vienas iš jų jus įleis ir pasakys BC buto numerį. Apžiūrėkite skelbimų lentą ir pašto dėžutes. Pakilkite liftu. Negalite patekti į butą, pabandykite atidaryti palėpę. Nusileiskite ir dar kartą pažiūrėkite į skelbimų lentą, dabar Martinas turėtų pastebėti raštelį, kuriame paaiškinama, kur ieškoti palėpės rakto (jis yra gesintuvo dešinėje, Barbaros aukšte).
Mansardoje palieskite jungiklį (į dešinę nuo durų). Paimkite virvę ir skudurą. Išimk iš po spintos plytas ir išdaužyk langą. Pririškite virvę prie stulpo ir nusileiskite į Barbaros balkoną.
Apsidairykite viduje (stalas, stalčiai). Vonioje ant katės antkaklio rasite vardą Feliksas. Deja, ten rasite ir Barbaros kūną...
Paimkite Barbaros vizitinę kortelę ir marmurą kambaryje. Naudokite kompiuterį (kodas yra katės vardas mažosiomis raidėmis). Išeik iš ten.

Archyvas

Atsidursite šalia archyvo pastato. Viduje jūsų progresą sustabdys sargybinis, kurio neįtikins net Barbaros korta. Išeikite iš šios vietos ir eikite į kairę nuo įėjimo į biurą. Prieikite arčiau ženklo po arka, ant jūsų, tai yra, beveik ant Martino galvos, kris petardos. Pasikalbėkite su mergina, kuri ją paliko, ir iškeiskite kamuolį į sprogstamąjį užtaisą.
Grįžti į archyvą. Pabandykite pasikalbėti su senu žmogumi, kuris lesina paukščius. Paleiskite vieną iš petardų. Paukščiai išskris ir senis pagaliau tave pastebės. Praneškite jiems, kad jums reikia pagalbos. Jis pažadės jai ir paprašys atnešti vyno, kuriuo kitą vakarą planuoja vaišinti draugus.
Šalia biuro ką tik pabudo valkata ir dabar kažką trankia gitara. Perkeisk su juo keliais žodžiais, pavaišink cigaretėmis (jų galima nusipirkti čia kioske, ten degtukų ir vyno maišelyje). Pasiskolinkite butelį iš valkatos ir įpilkite į jį vyno iš maišelio.
Įduokite butelį pensininkui, už kurį jis jums duos leidimą. Naudokite jį, kad išvengtumėte apsaugos. Kita kortelė – Barbaros – padės patekti į jos biurą. Apžiūrėkite gėlę, kuri stovi prie lentynų. Po juo turi būti kažkas naudingo. Ant stalo, už apversto Felikso portreto, yra raktas. Atidarykite juo kairįjį stalčių ir paimkite ten sandariklį. Pagaląskite pieštuką ir naudokite jį užrašų knygelėje, ten atsiras užrašas. Nereikia to prisiminti. Kaip bebūtų keista, kompiuterio slaptažodis išlieka tas pats – Feliksas, tik atvirkščiai. Atsispausdinkite dokumentus, uždėkite antspaudą ir skubėkite į Biurą.

Biuras

Viduje jūsų laukia dar viena kliūtis – sekretorė. Kalbėkitės su ja tol, kol jums nuobodu, pasiimkite jos vizitinę kortelę. Tada gatvėje sužinok iš valkatos viską, ką jis žino apie šį gražų biurokratą. Patikrinkite jos automobilį ir paskambinkite jai. Kai mergina išeina į lauką, galite pabendrauti su jos viršininku. Parodyk jam dokumentus ir eik į kasinėjimą.

Antras skyrius

Stovykla

Prie įėjimo jus sustabdys pora kariškių – kapralas ir majoras. Šiek tiek panervinkite majorą, tada eikite toliau į stovyklą. Pakeliui skirkite laiko apžiūrėti tiltą ir lempą. Prie vežimo sutikite Stašeką, tada eikite dar toliau, pasikalbėkite su kareiviu, paklauskite jo apie viską. Grįžkite į vežimus, išbandykite šiek tiek toliau, kairėje pusėje esančio namo duris. Pasikalbėkite su Stashek visomis įmanomomis temomis. Po to netrukus turėtų užklupti naktis.
Sutemus Martiną rasite prie Staszeko vežimo. Įlipkite į vidų ir apsižvalgykite. Paimkite butelio atidarytuvą ir porą pasibaigusio galiojimo konservuotų pupelių, taip pat popieriaus lapą nuo lietpalčio, kabančio kairėje nuo viryklės.
Išeik į lauką ir pasikalbėk su kapralu. Šiek tiek pasivaikščiokite po stovyklą ir vėl pasikalbėkite su juo. Kai karys paprašys tavęs atnešti jam maisto, eik į Stašeką. Užkurkite ten viryklę ir atidarykite pupelių skardinę. Kadangi jie bjauriai kvepia, pridėkite grybų (jie auga prie tilto per upelį). Įkaitinkite šį bjaurų daiktą ir nuneškite kapralui. Dar kartą apeikite stovyklą ir grįžkite prie užtvaros. Kai kapralas pabėga, pažiūrėkite į majoro palapinę ir pasiskolinkite radiją bei raktus.
Atrakinkite namą. Į vidų reikia paimti plaktuką, įrankių dėžę (patikrinkite) ir virvę. Ištraukite surūdijusios spintelės užraktą. Atsuktuvu atidarykite generatoriaus skydelį. Išgirdę skambant telefoną, plaktuku numuškite spintelės spyną ir apžiūrėkite lavoną. Grįžkite į skydą ir du kartus spustelėkite ką nors ten. Tada galite eiti į kasyklą.

Mano

Iškart įėję į vidų atsukite vamzdį nuo statinės veržikliu. Pasukite į kairįjį koridorių. Ten naudokite vamzdį, kad išmaišytumėte griuvėsius. Nuimkite ženklelį nuo skeleto ir iš kišenės išimkite raktus. Eikite tiesiai iš įėjimo. Kairiajame koridoriuje lentoje yra laikiklis, išsukite. Eikite toliau į kairę. Apžiūrėkite dėžę, pakabintą ant grandinės, tada mažą skylę tiesiai po skydu dešinėje. Iškaskite vožtuvą apačioje esančioje žemės krūvoje, įkiškite jį į skylę ir pasukite. Nuimkite kabliuką iš dėžutės.
Dabar eikite į dešinįjį koridorių. Patikrinkite vandenį ir dėžes. Naudokite žibintuvėlį; šviesos spindulys dešinėje ras indelį aliejaus. Pritvirtinkite kabliuką prie virvės ir ištraukite šią skardinę. Tuščią alyvos skardinę užpildykite aliejumi. Atėjo laikas apsilankyti pačiame koridoriaus gale, tiesiai iš įėjimo.
Įkiškite raktą į viduryje esančią angą, pasukite svastikos fragmentus taip, kad jie išsirikiuotų „saulėje“. Vieną teks šiek tiek patepti. Po to atsidursite kitoje požemio dalyje – bunkeryje.

Bunkeris

Pirmiausia reikia paleisti generatorių. Pasukite kairįjį vožtuvą, tada dešinįjį (jis pasisuks ne iš karto, o tik sutepus ir gudravus laikikliu). Įjunkite variklį.
Tada eikite koridoriumi į dešinę, į sandėlį. Paimkite ten dinamito lazdelę, lemputę, kolbą ir žibalo skardinę. Eikite į kitą koridorių – į Archyvą. Ten taip pat užrakinta, ir kaip pasisekė, raktas spynoje sugenda. Grįžkite į sandėlį ir supilkite akumuliatoriaus rūgštį į kolbą. Užtepkite jį ant užstrigo užrakto.
Archyve pažiūrėkite į lentynas kairėje. Perskaitykite, koks skaičius yra ant Stasheko popieriaus lapo, ir suraskite dėžutę su tuo pačiu numeriu. Viduje rasite dėžutę su magnetukais. Eikite giliau į kambarį ir apžiūrėkite stalą. Nuo stalo reikia paimti liniuotę, medinę dėžutę ir padidinamąjį stiklą.
Įkiškite lemputę į lizdą, esantį dešinėje nuo lifto. Apžiūrėkite svirtis, metalinę spintelę ir žymes ant grindų. Kitą paspaudimą kairiuoju pelės mygtuku galėsite perkelti spintelę į kambario kampą. Už jo rasite apgadintas duris. Norėdami atidaryti tarpą, naudokite segtuką ir įkiškite ten tikrintuvą. Pabandykite užsidegti cigaretę. Bėk kito tikrintuvo į sandėlį, ten pasiimk ir ištrauk laidą. Paimkite kitą šaškę rezerve. Grįžkite į plyšį, prailginkite laidą ir uždegkite dinamitą. Po sprogimo jūsų laukia nemaloni staigmena: skylė tik šiek tiek išsiplėtė.
Sujunkite medinę dėžę ir liniuotę. Atidarykite skardinę pupelių ir supilkite į stalčių. Padėkite spąstus prie žiurkės skylės pagrindiniame koridoriuje. Eikite į kitą vietą, tada grįžkite, pasiimkite spąstus su žiurke, ištraukite vargšą gyvūną ir apvyniokite jį ant nugaros – dėmesio, Greenpeace! - dinamito lazda. Tada įkiškite žiurkę į tarpą, susidariusį po pirmojo sprogimo. Durys atsidarys.
Apsidairykite kambaryje. Paimkite dienoraštį ir lygintuvą nuo stalo. Eikite į koridorių, tada į didelį liftą. Kairėje sienoje pamatysite paprastą pilį. Surinkite didelį trikampį iš magneto gabalėlių. Lipkite liftu į laboratoriją.

Uždekite degiklį ir įkaitinkite ant jo lygintuvą. Patikrinkite kanalizacijos groteles. Naudodami sriegį ir magnetą, ištraukite iš ten raktą. Grįžkite į slaptą kambarį, atrakinkite spintą. Viduje rasite gudrų seifą. Jo kodas paslėptas dienoraštyje. Perskaitykite jį, tada peržiūrėkite dienoraštį padidinamuoju stiklu ir naudokite lygintuvą, kad paskutiniame puslapyje apačioje iškeptumėte dėmę. Atsidarys kodas - 47922. Užrakto rankenėlę padėkite į 4, sukdami prieš laikrodžio rodyklę, tada į 7 pagal laikrodžio rodyklę, į 9 prieš laikrodžio rodyklę, į 2 pagal laikrodžio rodyklę ir į 2 prieš laikrodžio rodyklę. Paimk figūrėlę.
Prie išėjimo jus pasitiks Stašeko žudikas. Kai jis užšliaužia už figūrėlės, patraukite lifto svirtį.

Trečias skyrius

Prancūzija

Viešbutyje pasikalbėkite su menininkų trupės vadovu. Paimkite degtukus nuo stovo. Pasikalbėkite su konsjeržu ir eikite į lauką. Ten pažiūri degtukus ir, sužinojęs viešbučio telefono numerį, paskambink ten iš aparato. Tada įeikite į vidų, pasiimkite raktą ir trumpam pailsėkite savo kambaryje.
Sunkiai atidarydami akių vokus, pakratykite save ir nusileiskite žemyn. Konsjeržas ką tik atrado profesoriaus telefono numerį. Paskambink jam ir eik į prieplauką. Ten įtikink žveją nuvesti tave pas profesorių. Grįžus vėl lauks staigmena. Paspauskite mygtuką peiliu ir naudokite piktogramos spaustuką, kad atrakintumėte antrankius. Tada lipk laiptais aukštyn.
Prie įėjimo į profesoriaus dvarą pasikalbėkite su tyrėju. Duok jam profesoriaus laišką. Viduje apžiūrėkite stalą, paimkite piramidę ir eikite prie knygų lentynų. Ten apžiūrėk ir peiliu išsirink smėlio laikrodį, raktas skirtas piramidei, kurios viduje yra Meksikos žemėlapis su nuorodomis. Biustas ant židinio atskleidžia seifo nišą. Seifo kodas tiesiogine to žodžio prasme yra po nosimi (nenuostabu, kad plėšikai jį greitai atspėjo) – toks žodis plakate išverstas į skaičius – 84525 (jei turite telefoną su mygtuku ar mobilųjį telefoną, yra sprendimas).
Grįžtant į viešbutį vėl teks pamatyti nacių mokslininko sūnų. Apeikite viešbutį dešinėje. Atkreipkite dėmesį į kopėčias ir valkatos lazdą. Pasikalbėkite su „madam“ ir šiek tiek pabėgiokite, vykdydami jos prašymus (kečupo jos dešrainei rasite viešbučio fojė). Kai pakilsite į savo kambarį, ant išleidimo angos išpilkite vandenį iš vazos. Paprašykite techniko išsiaiškinti, kas negerai, tada atrakinkite ūkinę patalpą, apvyniokite šluostę skudurėliu, pamirkykite tirpiklyje ir padegkite. Kol visi bijo gatvėje, eikite į banditų kambarį ir paimkite figūrėlę iš lagamino po lova. Spyną reikia atidaryti iš ausies: kai pasirodys reikalingas numeris, jį žinosite (tačiau kodas yra 371).

Ketvirtas skyrius

Meksika

Perskaitykite užrašą ant Jurgio parduotuvės durų. Tada eikite gatve į barą. Pasikalbėk su atmušėju, grįžk prie fontano, pasibelsk į geltono namo duris. Vėl eik į barą, pabandyk išjudinti girtuoklį. Paimkite vandenį iš fontano ir užpilkite ant suoliuko knarkiantį ir šėlstantį šeimos tėvą. Kalbėkitės su juo, tada su jo žmona, atmušėju ir vėl su girtuokliu. Parodykite savo žetoną ir įeikite į juostą.
Viduje pasikalbėkite su barmenu, tada pasisveikinkite su Džordžu. Kitą rytą paprašykite jo žemėlapyje nurodyti šventyklų vietą. Pasivaikščiokite po turgų, nusipirkite iš prekybininko figūrėlę. Grįžkite pas Džordžą ir pasiskolinkite jo džipą. Naudokite jį norėdami eiti į Aušros šventyklą.

Aušros šventykla

Pasikalbėkite su turistu. Jis paprašys jūsų nufotografuoti šventyklą iš vidaus. Eik ten. Už pagalbą iššifruojant senovinius užrašus Paulius leis nusifotografuoti. Tuo pačiu jis paprašys jūsų paimti šukes iš jo kolegos kasimo vietoje.
Nuotraukoms turistas padovanos senovinį cilindrą. Eikite į kasinėjimų vietą, pasitarkite su archeologu, tada pasikalbėkite su Pedro (jis susitars dėl susitikimo arčiau nakties šventykloje). Dar kartą pasikalbėkite su archeologu ir nuneškite šukes Pauliui. Įdėkite nusipirktą figūrėlę į dešinįjį šventyklos stulpelį, po kurio galite ištraukti cilindrą iš kairės. Įeikite į griuvėsius (kur turistas vis dar švaisto filmą), apsižvalgykite. Įkiškite du cilindrus į skylutes tolimoje sienoje, paspauskite apskritimą. Vidury kambario iškils baisus galvosūkis su kamuoliukais. Idėja yra pasiimti tos pačios spalvos kamuoliukus ir išdėstyti juos linijomis išilgai spindulių. Paprastai tinkamas derinys parenkamas gana greitai (iš kairės į dešinę iš aukštyn: raudona, žalia, balta, geltona), sunkiau užtikrinti, kad kiekvienoje eilutėje būtų tik vienos spalvos kamuoliukai.
Paimkite prizmę iš nišos ir įdėkite ją į šventyklą, kurioje dirba Paulius. Tada pasikalbėkite su Pedro ir eikite į miestą pasiimti įrangos. Ten jūsų lauks vokiečių profesoriaus žinutė. Susitarkite su George'u dėl įrangos, tada pasikalbėkite su profesoriumi bare. Aplankykite indėnų vadą. Apsiginklavę žibintuvėliu, kirtikliu ir kitais archeologiniais daiktais, eikite į Aušros šventyklą.
Ten jūsų jau lauks aukso ištroškęs aborigenas. Jis atskleis po grindų plokšte paslėptus simbolius. Atidarykite akutę ir lemputė parodys, ant kurių simbolių turėtumėte padėti svarmenį. Padėkite Pedro ant vieno, akmenį ant kito, o ant trečio atsistokite patys. Pririškite virvę prie statulos prie sienos ir lipkite žemyn. Uždekite lempą. Norint pratęsti kopėčias, reikia išspręsti dar vieną paprastą galvosūkį ant sienos – perkelti auksinę plytelę į drakono burną.
Žemiau uždegkite fakelą ant sienos ir apsižvalgykite. Į indą kairėje reikia įpilti vandens ir į angą įkišti kirtiklį. Nueik pas Pedro, paprašyk, kad atneštų vandens. Tada užpildykite indą ir patraukite svirtį. Pro plyšį išsilies vanduo. Paprašykite Pedro kalkių, tada dar porą kibirų vandens. Už durų rasite auksą ir trečią figūrėlę. Dar nelieskite. Pasukite aštuonkampius su skaičiais taip, kad gautumėte skaičių 2004 – tai yra skaičių suma stulpeliuose į kairę ir į dešinę pagal majų skaičių sistemą (smulkesnė informacija Meksikos žemėlapio gale). Kairėje: 3*400+2*20+12*1; dešinėje: 1*400+17*20+12*1. 2004 pasirodys taip: viršuje yra juostelė, viduryje - užmerkta akis, apačioje - 4 taškai, tai yra 5*400+0*20+4*1=2004. Išgirsite malonią muziką, kuri reikš „paimk figūrėlę ir bėk“.
Tada jūsų laukia dar vienas susitikimas su Baltuoju lokiu, kuris žemėlapyje nurodys paskutinės šventyklos vietą.

Prarasta šventykla

Prie įėjimo – tradicinės „žymės“, šį kartą majų simbolių tema. Išsamūs paaiškinimai ir nurodymai nereikalingi, tiesiog įdėkite amuletą, kurį vadovas davė į kompozicijos centrą. Šventyklos viduje tereikia sudėti visas tris figūrėles.

Išsami žaidimo „Nibiru: Dievų pasiuntinys“ apžvalga, taip pat kai kurie mano komentarai ir pastebėjimai apie šį tikrai jaudinantį ieškojimą.

„Nibiru: dievų pasiuntinys“ ( Anglų„Nibiru: Dievų pasiuntinys“) yra ieškojimų žaidimas* su trečiojo asmens vaizdu, išleistas Čekijos kompiuterinių žaidimų kūrėjų „Future Games“, nepamirštamo kruvino mistinio siaubo filmo „Black Mirror“ kūrėjų, dėka. Anglų„Juodasis veidrodis“) Bendra kūrėjai – nežinoma tapatybė. Amerikos žemyne ​​kvestą paskelbė gerai žinoma kompanija The Adventure Company pavadinimu „Nibiru: Age of Secrets“ ir kitokiu disko dizainu**.

Žaidimas buvo išleistas dar 2005 m. balandį, tačiau net ir dabar jis neatrodo kaip retenybė. Visiškai rusų kalba, įgarsino profesionalūs aktoriai. Labai tikroviška animacija ir žavi siužetinė linija, kur susipina klastingi vokiečių planai Antrojo pasaulinio karo metais, senovės majų civilizacijos paslaptys ir mokslinės fantastikos elementai! Pamenu, viename žurnale skaičiau „Nibiru: Dievų pasiuntinio“ apžvalgą iškart po jo pasirodymo Rusijoje, bet tada nelabai į tai kreipdavau dėmesio, o žaidimo pavadinimas atrodė kažkoks. kitaip (nors čia galiu klysti)! Tačiau puikiai prisiminiau siužetą, detaliai aprašytą apžvalgos autoriaus. O visai neseniai šis žaidimas patraukė akį parduotuvėje ir, perskaičiusi disko nugarėlėje esantį aprašymą, nedvejodama nusprendžiau jį įsigyti!

Maksimalūs sistemos reikalavimai, nurodyti diske, gana kuklūs: Windows 98SE/2000/XP, Pentium III 800 MHz, 128 MB RAM, 2 GB laisvos vietos standžiajame diske, 3D vaizdo adapteris su 32 MB atmintimi, suderinamas su DirectX 9.0 ( „GeForce 2/4Mx“ arba naujesnė versija) – „DirectX 9.0“ yra diske, garso plokštėje, kompaktinių diskų skaitytuve. Oficiali žaidimo "Nibiru: Messenger of the Gods" svetainė nibirugame.com, viskas yra anglų kalba. Svetainėje galite žiūrėti ekrano kopijas, anonsus, skaityti apie patį žaidimą, taip pat atsisiųsti darbalaukio fono paveikslėlius. Išskirtinės teisės publikuoti ir platinti žaidimą Rusijoje, NVS ir Baltijos šalyse priklauso Novy Disk CJSC (nuoroda į jas).

Žaidžiau jį savo ASUS N20A nešiojamuoju kompiuteriu – su žaidimu nebuvo jokių problemų. Viskas veikia gerai naudojant „Windows Vista“! Nepaisant to, kad žaidimas yra trijuose (CD) diskuose, jo užbaigimas neužima daug laiko. Praeina vienu įkvėpimu, siužetas linijinis – daryk tai, daryk aną! Apskritai dėl nuoseklių veiksmų praėjimas neatrodo toks sudėtingas, tačiau kai kurie galvosūkiai vis tiek gali sulėtinti procesą ilgam.

Žaidimo „Nibiru: Messenger of the Gods“ apžvalga

Po netikėto skambučio pagrindinis žaidimo veikėjas Martinas Alanas atitrūksta nuo labai jaudinančio darbo kompiuteriu. Dėdė Fransua jam praneša apie neseniai Vakarų Čekijoje atrastą Antrojo pasaulinio karo miną. Po to Martinas ateina į savo dėdės namus, kuris jam pasakoja apie slaptą vokiečių projektą Nibiru ir išsiunčia Martiną į Prahą susitikti su savo drauge Barbara.

Karolio tiltas Prahoje

Užlipęs ant tilto Martinas supranta, kad atėjo per vėlai, Barbaros čia nėra! Bandome pasikalbėti su menininku, kuris baigęs piešti sutinka atsakyti į klausimus. Dar kartą bandome su juo pasikalbėti, klausiame apie Barbarą – prieš kurį laiką matė ją ant tilto! Dar kartą su juo kalbamės apie Barbarą, perkame nebaigtą vyro portretą už 500 kronų, menininkas pasakoja, kad moteris kažką parašė prie statulos Šv. Tomas ir tada skubiai išėjo. Prieiname prie postamento su statula, apžiūrime ją ir randame lapelį – Barbaros paliktą raštelį. Studijuojame užrašą „inventoriuje“, tada mobiliuoju telefonu skambiname dėdei Francois. Po pokalbio vykstame jo nurodytu adresu – Čechovo g., 52.

Barbaros Kinski namas Prahoje

Bandome patekti į pastatą – jis užrakintas! Paspaudžiame domofono mygtuką šalia vardo „Barbara Kinski“ - niekas neatsiliepia. Vėl skambiname, nelaukdami atsakymo skambiname į kitus butus. Namo gyventojai kalba populiarių Rusijos ir NVS šalių politikų balsais. Paspaudus bet kokius penkis mygtukus, žmogus iš dvylikos buto atidarys duris. Įėję į įėjimą, apžiūrime pašto dėžutes ir sužinome, kad Barbaros butas yra 5 aukšte. Liftu kylame į 5 aukštą ir skambiname į 17 butą - po durimis užgęsta šviesa, bute turi būti kažkas! Beldžiamės į duris – nieko, vėl beldžiame – pradeda piktintis kaimynai. Bandome eiti į palėpę – ji užrakinta, tada liftu leidžiamės į 1 aukštą ir tyrinėjame skelbimų lentą. Sužinome, kad palėpės raktas kabo šalia gesintuvo. Pakylame į 5 aukštą ir po prie gesintuvo kabania iškaba randame raktą nuo palėpės ir einame į palėpę. Atsidūrę visiškoje tamsoje pajuntame jungiklį dešinėje nuo durų ir įjungiame šviesą. Ant lentynų paimame skudurą ir virvę. Prieiname prie spintelės ir iš po jos išimame ją laikančias plytas. Spintelė krenta ir griūva, kažkas rieda į skylę grindyse, išimame kamuolį iš skylės. Naudodami skudurą išdaužiame langą, kuris yra paslėptas už spintelės, tada pašaliname likusias stiklo šukes, taip pat naudodami skudurą. Pririšame virvę prie sijos, esančios priešais langą, ir, įsikibę už virvės, lipame pro išdaužtą langą... Nieko neprisimena, su siaubingu galvos skausmu Martinas pabunda ryte Barbaros bute, yra baisi netvarka aplink. Apsižvalgome, paimame nuo grindų piniginę ir žiūrime į „inventorių“ viduje yra Barbaros asmens tapatybės kortelė ID87 į Centrinį miesto archyvą. Einame pro duris dešinėje – vonią. Užpildytame vonios kambaryje randame Barbaros lavoną su perpjautomis venomis. Mes apžiūrime kiautą su kraujo pėdsakais, tada apžiūrime katę, ant apykaklės jo vardas Feliksas. Grįžtame į kambarį ir einame prie kompiuterio, įvedame slaptažodį – felix. Tiriame duomenis apie kasinėjimus Vakarų Čekijoje. Girdime policijos sirenas, skamba telefonas - tai mano dėdė, mes jam pranešame apie išpuolį ir Barbaros mirtį. Tada išeiname iš buto per palėpę ir išeiname iš namo. Einame ten, kur dirbo Barbara – Centrinį miesto archyvą.

Kartą priešais archyvo pastatą suskamba telefonas - Francois, jis sako, kad norint patekti į kasinėjimus reikia gauti Valstybinio istorijos paminklų apsaugos instituto leidimą, tam reikia pateikti jiems pranešimą apie radinį. . Prieiname arčiau pastato, bandome pakalbinti ant suoliuko balandžius lesinantį vyrą, pasirodo, jis šiek tiek kurčias. Įeiname į archyvo pastatą, pasikalbame su sargybiniu, parodome Barbaros asmens tapatybės kortelę – jis manęs neįleis. Išeiname iš pastato ir einame į Valstybinį istorijos paminklų apsaugos institutą, aka biurą!?

Pasirodo, biuras užrakintas – pietų pertrauka. Bandome susikalbėti su čia pat ant suoliuko miegantį valkatą, praeiname gatve į kairę. Privažiuojame požeminę perėją, kur antro aukšto lange matome merginą, mėtančią petardas. Pasikalbame su ja ir petardą iškeičiame į marmurinį rutulį. Degtukus perkame kioske už 2 kronas. Grįžtame prie įėjimo į biurą – viskas dar uždaryta, kalbamės su pabudusiu valkata, dabar grojančiu gitara. Prašo nupirkti jam pakelį cigarečių, grįžtame į kioską ir nuperkame cigarečių už 45 kronas, cigaretes atiduodame valkatai, žada padėti, jei vėliau ko prireiks. Grįžtame į archyvo pastatą.

Centrinis miesto archyvas Prahoje

Priėję arčiau ant suoliuko esančio žmogaus, susprogdiname petardą – balandžiai išskrenda. Dabar žmogus, užsidėjęs klausos aparatą, kalba mieliau. Sužinome, kad 30 metų jis čia dirbo budėtoju, o dabar šį postą užima jo giminaitė. Jis žada padėti patekti į pastato vidų mainais už butelį vyno. Grįžtame į biurų pastatą.

Prahos Valstybinis istorijos paminklų apsaugos institutas

Einame į kioską ir perkame vyną dėžutėje už 28 kronas. Tada pasikalbame su valkata ir paprašome vieno iš jo tuščių butelių. Paėmę butelį, į „inventorių“ supilkite vyną iš popierinio maišelio. Grįžtame į archyvo pastatą.

Centrinis miesto archyvas Prahoje

Vyno butelį atiduodame „nusipelnusiam“ budėtojui, o jis duoda savo seną asmens tapatybės kortelę. Įeiname į pastatą, pateikiame jį budėtojui ir einame į vidų. Kylame liftu ir einame į 24 kabinetą. Duomenų skaitytuve panaudojame Barbaros identifikavimo kortelę ir einame į vidų. Apsižvalgome, ant stalo matome Barbaros katės nuotrauką, apverstą aukštyn kojomis, nukeliame į šalį ir randame pieštukų drožtuką. Paimkite pieštuką iš pieštuko laikiklio. „Inventoriuje“ pagaląname pieštuką, pieštuką naudojame ant stalo gulinčio bloknoto, iš bloknoto išplėšiame lapą su skaitmeniniu kodu d3-74-22. „Šypsamės“ prie dėžės, ant kurios stovi žaidimas „Juodas veidrodis“. Bandome atidaryti stalo stalčių – jis užrakintas! Prieiname prie vazono su gėle, po juo randame raktą, kuriuo atrakiname stalo stalčių ir iš dėžutės paimame archyvo antspaudą. Studijuojame Barbaros darbo kompiuterį, pasirenkame kodą – xilef, felix atvirkščiai. Laiške randame Petro Nedulino laišką, atsispausdiname laišką ir paimame iš spausdintuvo. „Inventoriuje“ uždėjome archyvinį antspaudą ant Barbaros parengtos ataskaitos kopijos. Išeiname iš biuro, prie lifto esančiame pneumatiniame keltuve panaudojame Barbaros identifikavimo kortelę ir, mirksi žaliai šviesai, naudojame lapą su kodu d3-74-22. Iš lifto paimame 1943 metų Nibiru projekto originalius dokumentus ir studijuojame juos „inventoriuje“. Nusileidžiame liftu ir einame į biurą.

Prahos Valstybinis istorijos paminklų apsaugos institutas

Pertrauka baigėsi, einame į vidų, kalbamės su sekretore ir prašome leidimo prieiti prie kasinėjimų. Ji sako, kad niekam išimčių nedaro ir siūlo užpildyti kai kurias formas. Atsisakome, paimame jos vizitinę kortelę ir bandome eiti į prezidentės kabinetą, bet sekretorė pradeda rėkti. Vėl kalbamės su ja, tada išeiname į gatvę ir kalbamės su valkata, kuri sako, kad sekretorė iš biuro vairuoja sidabrinį mersedesą ir pastato jį už kampo. Prieiname prie šalia tramvajaus linijos stovinčio mersedeso ir apžiūrime jo valstybinį numerį 1-A7-15-37. „Inventoriuje“ naudojame sekretorės vizitinę kortelę mobiliajame telefone – Martinas paskambina sekretorei ir praneša, kad jos mašina bus nutempta. Laukiame, kol išeis sekretorė, kad perkeltų mašiną į kitą vietą, ir laisvai einame pas biuro pirmininką. Kalbamės su juo ir pateikiame Barbarai ataskaitą, meluodami, kad Piotras Nedulinas asmeniškai pasiuntė Martiną į kasinėjimus. Gauname leidimą kasinėti ir tuoj pat vykstame ten.

Kasinėjimai Vakarų Bohemijoje

Kalbamės su įėjimą į kasinėtus saugojančiais kariškiais ir parodome jiems leidimą. Į stovyklą įžengę kariškiai draudžia įeiti į kasyklą, taip pat praneša apie kolegą archeologą, vienintelį stovykloje likusį. Apsidairome, pasikalbame su majoru, bandome įeiti į palapinę, tada einame gilyn į stovyklą. Pervažiuojame tiltą per upę ir atkreipiame dėmesį į šalia augančius grybus. Prieiname priekabą ir kalbamės su civiliu. Civilis sako esąs istorikas – Piteris Stašekas ir siūlo suvienyti jėgas, kad patektų į kasyklą. Bandome įvažiuoti į seną priekabos kabiną – ji užrakinta! Vėl kalbamės su Stašeku, jis pastebimai nervinasi, kai kalbama apie priekabos kabiną. Žiūrime į Staszeką, jis Martinui primena vyrą iš Prahoje pirkto nebaigto portreto. Einame prie įėjimo į kasyklą, prie įėjimo budi karys, su juo kalbamės. Grįžtame į Stašeką, pasikalbame su juo apie kasyklą – atrodo, kad jis apie tai žino daug daugiau, nei sako. Vėl einame į šachtą, kalbamės su kareiviu ir parodome jam leidimą, bet jis vis tiek mūsų neįleidžia! Vėl kalbamės su Stašeku, jis atskleidžia savo planą prasiskverbti į kasyklą, pasiūlo palaukti iki išnaktų. Eime atsipalaiduoti. Po vidurnakčio įeiname į Stašeko priekabą, bet jo nėra viduje, apsižvalgome. Nuo stalo paimame skardinių atidarytuvą, o nuo lentynos – konservuotų pupelių skardines. Apieškome paltą ant pakabos ir kišenėje randame lapelį su skaičiais D2-82. Išeiname į lauką ir einame prie įėjimo į kasyklą - per šviesu, priekabos kabina užrakinta! Tada einame prie įėjimo į kasinėjimus, praeiname tiltu, žiūrime į degančią lempą, kalbamės su kareiviu prie užtvaros, sužinome, kad jis yra kapralas ir stovi čia keletą dienų, ir apie apšvietimą. stovyklavietė, kuri išjungta iš senos priekabos kabinos, kurios raktelius saugo majoras. Pasikalbėję su kapralu, judame prie upės ir iškart grįžtame prie įėjimo, kapralas paprašo Martino atnešti jam maisto. Vėl einame prie upės ir grybaujame. „Inventoriuje“ skardinių atidarytuvu atidarome vieną skardinę pupelių ir dedame į ją grybus, tada einame į priekabą, kur degtukais užkuriame krosnelę, ant jos pakaitiname pupelių skardinę su grybais. Nunešame atsargas kapralui ir einame pasivaikščioti prie priekabos, tada iškart grįžtame atgal. Kapralas piktinasi, kad Martinas įmetė jam nevalgomų grybų, ir prašo, kad jis stebėtų jo vietoje, kol jis „ne“. Kapralui pabėgus, tuoj pat einame į palapinę ir apžiūrime majoro uniformą, dešinėje kišenėje randame raktų pluoštą, paimame radiją nuo stalo ir paliekame palapinę. Einame į priekabos kabiną ir atrakiname majoro rakteliais, einame į vidų. Apžiūrime generatorių, nuo darbastalio paimame įrankių krepšį, nuo lentynos – virvę. „Inventoriuje“ apžiūrime maišelį ir išimame iš jo - alyvos skardinę, sriegį, atsuktuvą, žibintuvėlį ir veržliaraktį. Atsuktuvu atidarome generatoriaus dureles ir išgirstame keistą garsą, sklindantį iš užrakintos spintos. Iš darbastalio paimtu plaktuku sulaužome spintelės spyną, kitą lavoną. Ieškome jo kišenių ir randame asmens tapatybės kortelę – Peterį Staszeką! Prieiname prie atidarytų generatoriaus durelių ir išjungiame – ne tas jungiklis, vėl įjungiame ir vėl bandome išjungti – taip! Kai stovykloje užgęsta šviesa, karys pasitraukia nuo įėjimo į kasyklą, patikrina, kas vyksta, pasislėpia po priekaba ir laisvai įeina į šachtą.

Mano Vakarų Bohemijoje

Patekę į kasyklą, veržliarakčiu iš karto atsukame prie statinės pritvirtintą svirtį. Judame toliau koridoriumi į kairę. Šio koridoriaus galas yra padengtas žeme. Grįžtame prie įėjimo ir judame toliau koridoriumi į dešinę, iki antrojo išsišakojimo. Po žibintu matome iš lentų kyšantį laikiklį - išimame jį. Einame toliau koridoriumi į kairę, matome keltuvą su kroviniu ir skyle, kurioje kažko trūksta. Po skyle žemės krūvoje randame mechanizmą, kuris valdo vožtuvus, išvalydamas krūvą veržle. Įkišame šį mechanizmą į angą ir pasukame gautą vožtuvo mechanizmą – pakabinama apkrova nuleidžiama. Nuimkite kabliuką nuo grandinės ir grįžkite į antrąją šakę. Einame toliau koridoriumi tiesiai, matome įėjimą į bunkerį. Išnagrinėjame plieninių durų mechanizmą ir randame nedidelę skylę. Grįžtame prie įėjimo į kasyklą ir judame toliau koridoriumi į kairę. Naudodami geležinį strypą, išardome lentas ir žibintuvėliu žiūrime į susidariusią skylę. Randame nuo riedulio nužudyto kareivio griaučius ir apžiūrime. Ant jo uniformos randame ženkliuką, o kišenėje – krūvą raktų. Einame į antrą išsišakojimą, tada toliau koridoriumi tiesiai. Prieiname prie plieninių durų ir panaudojame rastą raktų pluoštą ant mechanizmo. Diskus su angomis ant mechanizmo rodome pagal analogiją su virš durų pavaizduotu vokišku kryžiumi. Vienas iš diskų įstrigo ir nesisuka. Grįžtame į antrą išsišakojimą ir judame toliau koridoriumi į dešinę – ši kasyklos dalis buvo užtvindyta. Žibintu šviečiame ant purvino vandens ir randame paviršiuje plūduriuojantį aliejaus indelį. „Inventoriuje“ sujungiame kabliuką su virve ir gauta konstrukcija iš vandens ištraukiame skardą aliejaus. „Inventoriuje“ supilkite aliejų iš stiklainio į tuščią aliejaus skardinę. Grįžtame prie įėjimo į bunkerį ir sutepame įstrigusį mechanizmo diską iš alyvos skardinės, pasukame - durys atsidaro!

Likusią žaidimo „Nibiru: Dievų pasiuntinys“ dalį pridėsiu šiek tiek vėliau!

* Anksčiau sakyčiau, nuotykiai ( Anglų„nuotykis“), bet, deja, šiuo žodžiu dabar vadinamas kiek kitoks žanras.
** Šis dizainas dabar naudojamas kaip šio įrašo pavadinimo vaizdas.